日本のマンガ、アニメ、ゲームは世界に類を見ない多様な表現をメディアの壁を超えて押し広げつつ、時には世相の変化や進化するテクノロジーを作品世界に映 し出し、また時には拡張された現実や未来世界を私たちに提示します。そして、キャラクターたちは作品世界を飛び出し、私たちの日常に自在に入り込む存在と なっています。
手塚治虫が亡くなった1989年以降、私たちは幾度かの震災やテロ事件を経験し、他方で、インターネットやスマートフォンの普及をはじめとするテクノロ ジーの進化を享受してきました。このような社会潮流の中で、私たちの意識やライフスタイルはめまぐるしく変化してきました。同時代のマンガ、アニメ、ゲー ムに触れることは、その時々の日本の社会の重層的な側面を見ることと言ってもよいでしょう。
本展覧会は、1989年から現在までのおよそ25年間に焦点をあて、複合的メディア表現として深化している日本のマンガ、アニメ、ゲームを総合的に展望し、私達の想像力と創造力を再発見する機会となることを目指します。(新国立美術館 ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム 展覧会概要)
新国立美術館で2015年6月24日~8月31日の会期で行われている「ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム 展覧会」を見てきました。
会場内は写真撮影が禁止だったので、文章だけになりますが感想など書いていきます。
たぶん文章だけだとあまり伝わらないと思うので、興味出た人は行ってみてください。
1000円のもとは取れると思います。
ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム 展覧会は8つの章でエリアが構成されていました。
第1章 現代のヒーロー&ヒロイン
「NARUTO-ナルト-」から「美少女戦士セーラームーン」まで、日本における王道のアニメ、漫画の紹介がされていました。
概要とひとこと考察が入っていて、時代背景にあわせてアニメ、漫画が変化してきたのがよくわかります。
第2章 テクノロジーが描く「リアリティー」―作品世界と視覚表現
このブースでまず鳥肌立ちましたね。
「イノセンス」に登場するガイノイドの等身大フィギュア?が展示されていて、思わず声が出ました。
あとは「イヴの時間」のブースがあって「こいつらわかってるな」と心の中で称賛。
第3章 ネット社会が生み出したもの
ここでは「CRIMSON ROOM」のプレイブースが目立っていましたね。
Oculus Riftを小さい女の子がかけて絶叫していたのが印象的でした。
第4章 出会う、集まる―「場」としてのゲーム
「ウルトラストリートファイターIV」が展示してあったので、最近触っていることもあり対戦してきました。
パッドだと技が、出ない。
普段も出ないけどそれ以上に、出ない。
恥ずかしいのでさっさと次のブースへ向かいました。
あ、そういえば一秋千撃杯の映像が流れていてウメハラ選手が出ていました。
こういうところにまで競技としてのゲームが浸透していると嬉しいものがありますね。
第5章 キャラクターが生きる=「世界」
「THE IDOLM@STER」、「初音ミク」、そんな感じのエリア。
こっち側は結構うといのでがっつり読みながら歩きました。
「Free!」のブースに女性が殺到していて、見たいのにあんまり見れなかったのが悲しかったです。
「この筋肉が~」からの危ない話に向かっていたのでそそくさと退散しました。
普通に面白いアニメなんですけどね。
ま、そういうのもアリだと思います。
第6章 交差する「日常」と「非日常」
「新世紀エヴァンゲリオン」の映像が小さいモニターで全話?それぞれ流れていてすごかったです。
あと、「涼宮ハルヒの憂鬱」、「らき☆すた」、「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」なんてドンピシャリの世代なので見ていて楽しいエリアでした。
第7章 現実とのリンク
このエリアは見ごたえがありました。
漫画の原画とストーリーが書かれたパネルがずらーっと並んでいて壮観。
全然知らない漫画が半分くらいあったのですが、面白そうなものもたくさんあったのであとで読んでみようっと。
第8章 作り手の「手業」
「マクロプラス」の5秒間に116コマというありえないコマ数を用いている、伝説の5秒間。
(40秒くらいから)
これの原画?ラフ画?よくわからないですがそういうのが展示してあって、「ここはこうして」みたいな指示が走り書きしてあって面白かったです。
あとは「パプリカ」の原画が展示してあって感動。
好きなアニメ、漫画、ゲームがこういう場所にあると嬉しいですね。
知らない側面が見れて、新しい出会いと発見もあって。
展覧会面白い!また行きたい!
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